Pages

Edit" Foto Iseng-Iseng

Dari dasarnya suka fotofoto, otomatis suka edit" foto, q g ahli d photoshop, pi q pgen belajar. . . Pi, gr" wkt tu tmen'q nemuin software super canggih bwd edit foto, jd mlz belajar photoshop deh, ehehehe :)
yaudah deh, nii foto-foto yang q bkin super duper aneh. mhon dimaklumi klo g mahir ya. . .

oia, ini anak tetangga buat bahan percobaan. ihihi . . . 






Menjadikan Satu Materi-Materi

Liburan UTS kali ini (02 Desember 2010-12Desember 2010), daripada bengong, bosen fb'an, bosen baca komik online, ya udah deh diisi ajja buat hal yang sedikit banyak ada manfaat yaitu bkin satu kumpulan materi-materi dari dosen di blog aku, daripada flashdisk penuh, komputer penuh mending taroh di blog. ia g? :) ahahaha. . . Lagian ga usah bingung-bingung cariin'a. . . :D

Buat pak dosen ama bu dosen, q izin ya taruh materi kalian disini, :) Kan jadi bisa bermanfaat buat semua, ia nggak? ehehehe ^^v.

Sebenernya punya niatan pulang kampung, tapi kan males juga. Abis cowoku jg g pulang, ngpain q pulang, paling cuman minta duit. . . ihihihihi. Pi kangen juga ama ortu'q tersayang. . . UUUh kangen. Apalagi ama adek"q, meskipun kadang nyebelin.

Ah udd deh, bzk" ajja pulang'a. . . :)
Miss U mom, dad. . . Love U all, <3

Materi SISOP 1

Chapter 1: Introduksi
n         Apakah tugas dari sistem operasi ?
n         Computer-System Organization
n         Computer-System Architecture
n         Operating-System Structure
n         Operating-System Operations
n         Process Management
n         Memory Management
n         Storage Management
n         Protection and Security
n         Distributed Systems
n         Special-Purpose Systems
n         Computing Environments

Apakah Sistem Operasi ?
n         Adalah sebuah sistem (berupa program) yang beraksi pada level menengah yang menghubungkan antara pemakai (user) dengan perangkat keras (hardware) dari komputer.
n         Tujuan dari sistem operasi:
l           Mengeksekusi program pemakai dan menyelesaikan masalahnya dengan mudah.
l           Membuat sistem komputer mudah digunakan.
n         Menggunakan piranti kesar komputer dalam bentuk yang efisien.

Struktur Sistem Komputer
n         Komputer dapat dibagi menjadi empat komponen
l           Hardware – merupakan sumber utama
4    CPU, memory, I/O devices
l           Sistem Operasi
4    Mengendalikan dan mengkoordinasi pemakaian hardware antara beragam aplikasi yang dipakai dan penguna (user)
l           Program Aplikasi – program yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu yang diinginkan user
4    Word processors, compilers, web browsers, database systems, video games
l           Users
4    People, machines, selai komputer

Definisi Sistem Operasi (SO)
n         SO adalah resource allocator
l           Memenej semua sumber daya (resources)
l           Memutuskan secara efisien dan fair sumber daya yang dipakai apabila terjadi konflik pada permintaan
n         SO adalah pengendali program (control program)
l           Mengendalikan program-program yang dieksekusi agar tidak terjadi kesalahan dan pemakaian dari komputer yang tidak berguna

Definisi Sistem Operasi (Cont.)
n         “Everything a vendor ships when you order an operating system” adalah sebuah pendekatan yang baik
l           Namun demikian masih terasa luas
n         “The one program running at all times on the computer” adalah kernel.  Selain daripada itu adalah program (ships with the operating system) atau program aplikasi

Computer Startup
n         bootstrap program di load  pada  saat power-up atau reboot
l           Jenis yang disimpan di ROM atau EPROM, secara umum dikenal dengan firmware
l           Menginisialisasi semua aspek dari sistem
l           Me-Load kernel dari SO dan memulai eksekusi

Organisasi Komputer
n         Operasi dari sistem komputer
l           Satu atau lebih CPUs, device pengendali yang terkoneksi langsung pada jalur (bus) agar dapat menggunakan memori secara bersama-sama (shared memory)
l           Eksekusi bersama dari CPU dan persaingan pada perlatan untuk siklus memori

Operasi pada Sistem Komputer
n         I/O devices dan CPU dapat dieksekusi bersama (concurrently).
n         Setiap device controller didukung oleh particular device.
n         Setiap device controller mempunyai local buffer.
n         CPU move data dari/ke main memory ke/dari local buffers
n         I/O dari device ke local buffer kendali (controller).
n         Device controller menginformasikan CPU bahwa operasi selesai oleh adanya sebuah interrupt.

Fungsi-Fungsi pada INTERUPT
n         Secara umum Interrupt transfers mengacu pada interrupt service routine, melalui interrupt vector, yang mana berisi alamat dari semua service routine.
n         Interrupt architecture harus menyimpan alamat dari instruksi-instruksi interrupt.
n         Interupt-interupt yang masuk di- disabled manakala interupt lain sedang diproses untuk menghindari adanya lost interrupt.
n         trap adalah sebuah software (program) yang menghasilkan -interrupt oleh karena adanya error atau user request.
n         SO merupakan interrupt driven.

Interrupt Handling
n         SO memelihara state dari CPU dengan menyimpan registers dan program counter.
n         Menentukan jenis interrupt mana yang terjadi:
l           polling
l           vectored interrupt system
n         Bagian dari code segmen yang menentukan aksi apa yang harus diambil untuk tiap jenis interupt


Struktur I/O
n         Setelah I/O start, kontrol dikembalikan ke program user hanya apabila I/O menyelesaikan pekerjaannya.
l           Instruksi Wait merehatkan CPU sampai next interrupt
l           Wait loop (contention for memory access).
l           Hanya sebuah I/O yang aktif pada satu waktu, tidak ada proses I/O secara simultan.
n         Setelah I/O start, kontrol dikembalikan ke program user tanpa menunggu penyelesaian I/O.
l           System call – me-request pada SO untuk mengizinkan user untuk menunggu I/O menyelesaikan tugasnya.
l           Device-status table berisi masukan tiap peralatan I/O ditandai oleh jenis, alamat & state.
l           SO mengindeks ke tabel peralatan I/O untuk menentukan status peralatan dan memodifikasi tabel masukan untuk menyertakan interupt.

Two I/O Methods

  • Synchronous                                                     
  • Asynchronous
Struktur Direct Memory Access
n         Digunakan untuk piranti I/O yang berkecepatan tinggi (high-speed) dan diberi kewenangan untuk mentransfer informasi pada kecepatan yang mendekati kecepatan memori.
n         Piranti (device) pengendali mentransfer blok-blok data dari bufer penyimpan langsung ke memori utama tanpa intervensi CPU.
n         Hanya sebuah interupt yang dihasilkan atau sebuah interupt per byte.

Struktur Penyimpan (Storage)
n         Memori utama (Main memory) – media penyimpan terbesar yang dapat diakses CPU secara langsung.
n         Secondary storage – memori tambahan extension memory) yang merupakan large nonvolatile storage capacity.
n         Magnetic disks – rigid metal atau glass platters yang dibungkus dengan magnetic recording material
l           Permukaan disk secara logika dibagi menjadi beberapa track, dimana pada subbagiannya dibagi menjadi beberapa sector.
l           Disk controller menentukan interaksi logik antara piranti dengan komputer.

Hirarki Penyimpan
n         Secara hirarki organisasi media penyimpan dibagi menjadi.
l           Kecepatan (Speed)
l           Harga (Cost)
l           Volatility - data menguap atau tidak
n         Caching – menyalin informasi ke dalam media sistem penyimpan yang lebih cepat; memori utama dapat dilihat sebagai cache terakhir  bagi secondary storage.

Caching
n         Important principle, terdapat di banyak level di dalam sebuah komputer (dalam hardware, SO, software)
n         Informasi yang digunakan disalin dari slower ke faster temporari storage
n         Pertama-tama faster storage (cache) mengecek untuk menentukan apakah informasi tsb ada di sana
l           Jika ada maka informasi digunakan langsung dari cache (fast)
l           Jika tidak ada maka data disalin (copi) ke cache dan gunakan yang di cache tsb
n         Cache lebih kecil daripada storage yang disimpan(cached)
l           Perancangan cache management merupakan problem penting
l           Aturan main untuk cache size dan pergantian (replacement)

Performance of Various Levels of Storage
n         Pergerakan antar level dari hirarki storage ditinjau secara explisit atau implisit

Migrasi Integer dari Disk ke Register
n         Multitasking environment harus hati-hati dalam menggunakan most recent value, bukan masalah dimana menyimpannya dalam hirarki penyimpanan (storage hierarchy)
n         Multiprocessor environment harus menentukan cache coherency pada hardware seperti CPU mempunyai most recent value di dalam cache
n         Situasi distributed environment bisa sangat kompleks
l           Beberapa kali salinan data dapat terjadi

Struktur SO
n         Multiprogramming kebutuhan akan efisiensi
l           Single user tidak dapat mengklaim CPU & piranti I/O sibuk setiap waktu
l           Multiprogramming mengorganisir job (code & data) sehingga CPU hanya mengeksekusi satu perintah saja
l           Subset dari total job dalam sistem diletakkan di memory
l           Sebuah job yang dipilih & dijalankan via job scheduling
l           Manakala harus tunggu (I/O contohnya), SO pindah ke lain job
n         Timesharing (multitasking) secara logikan dimana CPU pindah jobs sehingga secara berkala user dapat berinteraksi dengan tiap job manakala job tsb dijalankan, dengan kala lain menciptakan  interactive computing
l           Response time harus < 1 second
l           Each user has at least one program executing in memory [process
l           If several jobs ready to run at the same time [ CPU scheduling
l           If processes don’t fit in memory, swapping moves them in and out to run
l           Virtual memory allows execution of processes not completely in memory

Operating-System Operations
n         Interrupt driven by hardware
n         Software error or request creates exception or trap
l           Division by zero, request for operating system service
n         Other process problems include infinite loop, processes modifying each other or the operating system
n         Dual-mode operation allows OS to protect itself and other system components
l           User mode and kernel mode
l           Mode bit provided by hardware
4    Provides ability to distinguish when system is running user code or kernel code
4    Some instructions designated as privileged, only executable in kernel mode
4    System call changes mode to kernel, return from call resets it to user

Transition from User to Kernel Mode
n         Timer to prevent infinite loop / process hogging resources
l           Set interrupt after specific period
l           Operating system decrements counter
l           When counter zero generate an interrupt
l           Set up before scheduling process to regain control or terminate program that exceeds allotted time

Process Management
n         A process is a program in execution. It is a unit of work within the system. Program is a passive entity, process is an active entity.
n         Process needs resources to accomplish its task
l           CPU, memory, I/O, files
l           Initialization data
n         Process termination requires reclaim of any reusable resources
n         Single-threaded process has one program counter specifying location of next instruction to execute
l           Process executes instructions sequentially, one at a time, until completion
n         Multi-threaded process has one program counter per thread
n         Typically system has many processes, some user, some operating system running concurrently on one or more CPUs
l           Concurrency by multiplexing the CPUs among the processes / threads

Process Management Activities
The operating system is responsible for the following activities in  connection with process management:
n         Creating and deleting both user and system processes
n         Suspending and resuming processes
n         Providing mechanisms for process synchronization
n         Providing mechanisms for process communication
n         Providing mechanisms for deadlock handling

Memory Management
n         All data in memory before and after processing
n         All instructions in memory in order to execute
n         Memory management determines what is in memory when
l           Optimizing CPU utilization and computer response to users
n         Memory management activities
l           Keeping track of which parts of memory are currently being used and by whom
l           Deciding which processes (or parts thereof) and data to move into and out of memory
l           Allocating and deallocating memory space as needed

Storage Management
n         OS provides uniform, logical view of information storage
l           Abstracts physical properties to logical storage unit  - file
l           Each medium is controlled by device (i.e., disk drive, tape drive)
4    Varying properties include access speed, capacity, data-transfer rate, access method (sequential or random)
n         File-System management
l           Files usually organized into directories
l           Access control on most systems to determine who can access what
l           OS activities include
4    Creating and deleting files and directories
4    Primitives to manipulate files and dirs
4    Mapping files onto secondary storage
4    Backup files onto stable (non-volatile) storage media

Mass-Storage Management
n         Usually disks used to store data that does not fit in main memory or data that must be kept for a “long” period of time.
n         Proper management is of central importance
n         Entire speed of computer operation hinges on disk subsystem and its algorithms
n         OS activities
l           Free-space management
l           Storage allocation
l           Disk scheduling
n         Some storage need not be fast
l           Tertiary storage includes optical storage, magnetic tape
l           Still must be managed
l           Varies between WORM (write-once, read-many-times) and RW (read-write)

I/O Subsystem
n         One purpose of OS is to hide peculiarities of hardware devices from the user
n         I/O subsystem responsible for
l           Memory management of I/O including buffering (storing data temporarily while it is being transferred), caching (storing parts of data in faster storage for performance), spooling (the overlapping of output of one job with input of other jobs)
l           General device-driver interface
l           Drivers for specific hardware devices

Protection and Security
n         Protection – any mechanism for controlling access of processes or users to resources defined by the OS
n         Security – defense of the system against internal and external attacks
l           Huge range, including denial-of-service, worms, viruses, identity theft, theft of service
n         Systems generally first distinguish among users, to determine who can do what
l           User identities (user IDs, security IDs) include name and associated number, one per user
l           User ID then associated with all files, processes of that user to determine access control
l           Group identifier (group ID) allows set of users to be defined and controls managed, then also associated with each process, file
l           Privilege escalation allows user to change to effective ID with more rights

Computing Environments
n         Traditional computer
l           Blurring over time
l           Office environment
4    PCs connected to a network, terminals attached to mainframe or minicomputers providing batch and timesharing
4    Now portals allowing networked and remote systems access to same resources
l           Home networks
4    Used to be single system, then modems
4    Now firewalled, networked

Computing Environments (Cont.)
n         Client-Server Computing
l           Dumb terminals supplanted by smart PCs
l           Many systems now servers, responding to requests generated by clients
4    Compute-server provides an interface to client to request services (i.e. database)
4    File-server provides interface for clients to store and retrieve files

Peer-to-Peer Computing
n         Another model of distributed system
n         P2P does not distinguish clients and servers
l           Instead all nodes are considered peers
l           May each act as client, server or both
l           Node must join P2P network
4    Registers its service with central lookup service on network, or
4    Broadcast request for service and respond to requests for service via discovery protocol
l           Examples include Napster and Gnutella

Web-Based Computing
n         Web has become ubiquitous
n         PCs most prevalent devices
n         More devices becoming networked to allow web access
n         New category of devices to manage web traffic among similar servers: load balancers
n         Use of operating systems like Windows 95, client-side, have evolved into Linux and Windows XP, which can be clients and servers

Selesai Chapter 1

MAKALAH PERKEMBANGAN SOFTWARE

PERKEMBANGAN SOFTWARE

A. Pengertian Software

Pengertian Software komputer adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah.
Software disebut juga dengan perangkat lunak, merupakan kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer. Dalam menjalankan pekerjaannya. perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah maupun dokumen serta arsip lainnya.
Software merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya.
Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan logika. Logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak yang disebut juga dengan program beserta data-data yang diolahnya. Pengeloahan pada software ini melibatkan beberapa hal, diantaranya adalah sistem operasi, program, dan data. Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer.
Komputer digunakan orang untuk meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah. Yang menjadi pemroses data atau pemecah masalah itu adalah perangkat lunak. Bentuk terkecil dari perangkat lunak adalah operasi aritmatik (+, -, :, x) dan logika (AND, OR, >, <, =). Dari operasi dasar ini disusun program atau perangkat lunak.

B. Sejarah Rekayasa Software

Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Fokus utama pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai.
  • Tahun 1945 – 1965 : Awal
Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Saat itu, masih terdapat debat tajam mengenai aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak. Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap perkembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap bahwa dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.
  • Tahun 1965 – 1985 : Krisis Perangkat Lunak
Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak projek yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari projek yang melebihi anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak.
  • Tahun 1985 – Kini : Tidak Ada Senjata Pamungkas
Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisis perangkat lunak.
Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi object, perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu.
Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembangan perangkat lunak dalam tempo 10 tahun.
Sebagian berpendapat, no silver bullet berarti profesi rekayasa perangkat lunak dianggap telah gagal. Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal ini menandakan bahwa bidang profesi rekayasa perangkat lunak telah cukup matang, karena dalam bidang profesi lainnya pun, tidak ada teknik pamungkas yang dapat digunakan dalam berbagai kondisi.

C. Sejarah Perkembangan Software

1. Perangkat lunak sebelum komputer generasi pertama
300 sm             : penggunaan obor sebagai signal untukmengirimkan berita yang digunakan oleh bangsa   yunani
1842                : Ada Augusta, penulis perangkat lunak pertama kali yang digunakan pada Babbage’s Analytical Engine.
1933                : Wallace J. Eckert menggabungkan beberapa mesin akuntansi kartu plong IBM yang berbeda.
1945                : Kutu yang pertama

2. Perangkat lunak semasa komputer generasi pertama
Menghubungkan beberapa sirkuit di dalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin yang disimpan di memori komputer secara permanen. Biasanya unik untuk suatu aplikasi.

3. Perkembangan bahasa pemrograman tingkat tinggi
1957 : FORTRAN (Formula Translator), John Bakus,IBM
1958 : LISP (List Programing),John McCarty
1958 : ALGOL (Algoritmic Language)
1959 : COBOL (Common Business Oriented Language), Dr. Grace Hooper
1960 : LOGO, MIT
1961 : GPSS (General Purpose System Simulator)
1961 : RPG (Report Program Generator),IBM
1962 : APL (A Programming Language), Kenneth Iverson,IBM
1964 : BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code), John G. Kemeny & Thomas E. Kurtz
1966 : PL/1 (Programming Language version 1)IBM, gabungan FORTRAN dan COBOL
1968 : PILOT (Programmed Inquiry, Learning, or Teaching), John A. Starkweather
1969 : FORTH, Charles H. Moore, digunakan dalam bidang astronomi
1970 : PASCAL, dikembangkan oleh Niklaus Wirth
1971 : SAM76, Claude Keagan, gabungan dari LISP dan FORTH.
1972 : PROLOG, Alain Colmerauer & Philippe Roussel, untuk kecerdasan buatan
1974 : C pertama kali dikembangkan bernama BCPL, kemudian diadaptasi di Bell Laboratories dengan nama bahasa B.
1974 : COMAL, Borge Christensen & Benedict Lofsted, gabungan BASIC & PASCAL.
1977 : MODULA-2, Niklaus Wirth,Swiss
1979 : ADA digunakan di Dephan AS, diambil dari ADA AUGUSTA.

4. Perkembangan perangkat lunak paket aplikasi
1976 : Electrical Pencil, Michael Shrayer, pengolah kata, California
1979 : Word Star, John Barnaby,pengolah kata
1979 : Apple Writer, Paul Lutus, pengolah kata
1979 : VisicalC(Visual Calculator), Robert Frankston, DEC (Digital Equipment Corporation)
1981 : DBASE-II, Wayne Ratliff, ahli teknik NASA
1982 : LOTUS 1-2-3, gabungan program spreadsheet grafik dan kemampuan untuk mendapatkan informasi, Mitchel Kapoor,Yale Univ.

5. Perkembangan perangkat lunak sistem operasi
1954 : Sistem Operasi pertama kali Digunakan untuk komputer IBM 701 di General Motor Research Laboratories
1960 : Sistem Operasi untuk komputer mini pertama kali
1969 : UNIX, Ken Thompson, diterapkan pada komputer PDP-7, Bell Laboratories
1970 : CP/M (Control Program/Microproc.),Garry Kildal,Digital Research
1980 : MS-DOS (Microsoft- Disk Operating System),William Bill Gates,
1985 : Microsoft Windows Pertama
1987 : IBM Operating System/2
1988 : Windows/386
1990 : Windows 3.0
1993 : Mosaic, Browser Internet Pertama
1995-1997-2000-xp : Windows 95 Windows 98

D. Evolusi Perkembangan Software

Evolusi software


Tahun-tahun awal :
Batch orientation
Limmited distribution
Custummer software

Era kedua :
Multi user
Real time
Database


Era ketiga
Distibuted system
Embedded intellegence
Low cost hardware
Consumer infact

Era keempat :
Expert system
A I Machine
Parallel architecture





Tahun-tahun pertama :
Batch Orientation
  • Suatu orientasi di mana proses dilakukan setelah data dikumpulkan dalam satuan waktu tertentu, atau proses dilakukan setelah data terkumpul, lawan dari batch adalah ONLINE atau Interactive Process.
  • Keuntungan dari Interactive adalah mendapatkan data yang selalu up to date.
  • Limmited distribution
  • Suatu penyebaran software yang terbatas pada perusahaan-perusahaan tertentu.
  • Custom software
  • Software yang dikembangkan berdaasarkan perusahaan-perusahaan tertentu.

Era kedua :
  • Multi user
  • Suatu sistem di mana satu komputer digunakan oleh beberapa user pada saat yang sama.
  • Real Time
  • Suatu sistem yang dapat mengumpulkan, menganalisa dan mentransformasikan data dari berbagai sumber, mengontrol proses dan menghasilkan output dalam mili second.
  • Database
  • Perkembangan yang pesat dari alat penyimpan data yang OnLine menyebabkan muncul generasi pertama DBMS (DataBase Management System).
  • Product Software
  • Adalah software yang dikembangkan untuk dijual kepada masyarakat luas.

ERA KETIGA  :
  • Distributed system
  • Suatu sistem yang tidak hanya dipusatkan pada komputer induk (Host computer), daerah atau bidang lain­nya yang juga memiliki komputer yang ukurannya lebih kecil dari komputer induk. Lawan dari distributed system adalah Centralized System.
  • Embedded Intelegence
  • Suatu product yang diberi tambahan “Intellegence” dan biasanya ditambahkan mikroprocessor yang mutak­hir. Contohnya adalah automobil, robot, peralatan diagnostic serum darah.
  • Low Cost Hardware
  • harga hardware yang semakin rendah, ini dimungkinkan karena munculnya Personal Computer.
  • Consummer Inpact
  • Adanya perkembangan komputer yang murah menyebabkan banyaknya software yang dikembangkan, soft­ware ini memberi dampak yang besar terhadap masyarakat.

ERA KEEMPAT :
  • Expert system
  • Suatu penerapan A.I. (Artificial Intellegence) pada bidang-bidang tertentu, misalnya bidang kedokteran, komunikasi, dll.
  • AI Machine
  • Suatu mesin yang dapat meniru kerja dari sebagian otak manusia. Misalnya mesin robot, komputer catur.
  • Parallel Architecture
  • Arsitektur komputer yang memungkinkan proses kerja LAN paralel, yang dimungkinkan adanya prosesor berbeda dalam satu komputer

E. Perkembangan Software

            Perkembangan software dibagi kedalam empat periode yaitu :

a. Periode Pioner (1950 – 1963)
  • Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer
  • Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program untuk sebuah mesin dan digunakan untuk tujuan tertentu
  • Penggunaan komputer dilakukan secara langsung dan hasil yang selesaidikerjakan komputer berupa print out.
  • Proses yang di lakukan di dalam komputer berupa baris instruksi yang diproses secara berurutan.

b. Periode Stabil (1963 – 1980)
  • Pada era stabil penggunaan komputer sudah cukup meluas dan banyak digunakan di berbagai kalangan
  • Perusahaan perangkat lunak bermunculan
  • Baris-baris perintah perangkat lunak yang dijalankan oleh komputer dilakukan secara serempak (multi tasking)
  • Satu perangkat lunak dapat digunakan oleh banyak pengguna (multi user) secara cepat/langsung (real time)
  • Mulai diperkenalkan sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses)

c. Periode Mikro (1980 – 1990)
  • Perangkat lunak dapat dibedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal, dan perangkat lunak aplikasi yang digunakan secara langsung oleh penggunannya untuk keperluan tertentu
  • Automatisasi yang ada di dalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan.

d. Periode Modern (1990 – …)
  • Perangkat lunak/software terdapat pada hampir semua perangkat elektronik
  • Semua perangkat yang memiliki software dapat saling terhubung (otomatisasi)
  • Pembuatan sebuah perangkat lunak bukan lagi pekerjaan segelentir orang, tetapi telah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan beberapa tahapan proses yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya.
  • Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh perangkat lunak pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, perangkat lunak sekarang mulai bisa mengenal suara dan gambar